blender
La herramienta 3D más potente del software libre merce.galan(at)gmail(punto)com
lunes, 29 de agosto de 2011
Armature System- BONES
B-BONES- Huesos que se pueden partir en segmentos de manera que permiten giros.
IK SOLVERS- son utilizados para controlar el punto final de una cadena IK.
PÁGINA DE BLENDERARTIST CON ENLACES A 10 VÍDEOS SOBRE RIGGING DE UN PERSONAJE POR TOBUSLIEVEN
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?172128-Rigged-Character-Demo-Blender-2.5
miércoles, 17 de agosto de 2011
jueves, 25 de marzo de 2010
miércoles, 29 de julio de 2009
domingo, 16 de noviembre de 2008
Etch-a-Ton, Retargetting Bilby
Blender: Etch-a-Ton, Retargetting Bilby from Martin Poirier on Vimeo.
Demonstration of the template retargetting method in progress in the Etch-a-Ton (skeleton sketching) development branch of Blender.
viernes, 31 de octubre de 2008
lunes, 13 de octubre de 2008
Creating terrain map objects por KatsBits
En esta web puedes encontrar los tutoriales y los vídeos. En inglés.
Part 1 Creating the basic model mesh
Part 2 Applying materials
Part 3 Texturing and UVWmapping
Part 4 Creating 'smoothgroups'
Part 5 Further editing
Part 6 Finishing up
Part 7 Vertex Painting
Part 8 'Soften' low poly edges
Part 9 Adjusting UVW maps
Part 10 Triangulation
Part 11 Activating a materials VCol
Part 12 Applying Rot/Size
Part 13 Exporting to ASE
Part 14 Save as
Game Engine. Demo realizada por martini
Blender Game Engine: Bathroom demo from martini on Vimeo.
lunes, 6 de octubre de 2008
Mejora en el Decimate por Daniel Genrich
Decimate modifier
Posted under Experimental, Other Coding Stuff
http://wxtools.com/wp/
Hello,
Since I made some research for some paper I stumbled about the decimate modifier in Blender. I tried the well known Stanford Bunny as a test object. It tturned out to fail almost completely and I looked for other libraries. Take a look at qslim, a nice GPL/LGPL (Blender Open Source compatible license) application.
After I integrated the library into Blender, it was time to compare the results: Decimating a 70k object down to 100 faces.
Well the results are pretty clear, aren’t they?
Avances en las Volumétricas por Raúl Fernández
video with the BLI_turbulence function advected with trilinear interpolation, soon I´ll finish tricubic interpolation for smothed renderings And the anouncement is that I will make a last release of this line of development with some things fixed plus smoke and fire for those impatients for the job of Matt Ebb and Daniel Genrich. This release will be also for make publically my last code that although not get integrated could be usefull to someone some day.
miércoles, 1 de octubre de 2008
Curso de Blender por Carlos González Morcillo
El curso es totalmente ONLINE, realizándose tutorías y seguimiento personalizado de cada alumno. Mediante las herramientas de la plataforma de e-learning se atenderán las dudas que puedan surgir en el seguimiento de los materiales didácticos y se evaluarán los ejercicios y prácticas propuestas.
Para ver más detalles visitar la web:
http://ceslcam.com/cursos/blender/
jueves, 25 de septiembre de 2008
Novedades para la versión 2.48
This release will reward all development for the Apricot Open Game project, a lot of new features for realtime shader editing, game logic, animation and physics.
But that's not all, check below the (growing) list of goodies for 2.48. ETA is early october! Hopefully this will be the release to keep everyone happy for a while, so we can move back to work on Blender 2.5!
Current svn
* Check the Apricot project blog for a lot of updates
* Realtime GLSL materials
* Logic states for interaction editing
* Full character animation GE support
* Atmosphere rendering using sun lamps.
* Colored shadows
* Grease Pencil
* Fluid interaction
* Bullet update, real-time softbodies
* Lots of bug fixes and smaller new features!
Plans for 2.50
There are still many projects in the roadmap, like recode of core event structure (how clicks, motion and key presses are handled) and creation of an uniform API for access to tools (hot keys, buttons, menus, ...) Result of that work should enable, for example:
- Customizable key maps
- Macros
- Construction history
- (Custom) Toolbars, Pie menus, ...
- Better python UI integration, custom editors
There is also design work required for:
- where are we putting tools in UI (toolbars, extending the headers for tools? vertical headers?)
- refresh and redesign of button panels
- icon redesign
- file browser refresh
Other projects for 2.5x versions that have been mentioned or maybe are even being developed (mostly via separate branches in SVN):
- add canvas and/or 'region of interest or tile optimizer' in composite
- node refactor -> plugin api (bob)
- render export api (aqsis, yafray, prman, povray, mental ray, ...) [GSOC]
- rigid body construction set (tools oriented)
domingo, 14 de septiembre de 2008
Taller Space: creación de videojuegos en Blender
HORARIO: de 16 a 21 horas
LUGAR: unidad didáctica -1.1
DURACIÓN: 25 horas
NÚMERO DE PLAZAS: 15
CUOTA DE INSCRIPCIÓN: 55 €
CONCEPTO: Se plantea el taller como una introducción a Blender, con el uso de sus herramientas de modelado en videojuegos, utilizando técnicas de color y texturas con el editor de materiales nodal. Se hará una introducción a técnicas de animación de última generación, con código abierto y software libre. Se cubrirán los pasos básicos en la creación de videojuegos, trabajando en la iluminación a partir de aplicar luces y sombras dinámicas en tiempo real, animando los personajes y eventos en el entorno, asignando sensores y lógicas para completar la interacción y concediendo profundidad y expansión de los trazos generados.
http://www.blender.org/
http://www.yofrankie.org/
DIRIGIDO A: artistas, creadores, docentes y público interesado en la creación actual y en el uso de herramientas libres
IMPARTIDO POR: Pablo Vázquez y Carlos López
INSCRIPCIÓN: www.laboralcentrodearte.org / 985 185 577
Pablo Vázquez. Artista 3D freelance y usuario de Blender desde 2002, en 2006 se integra a la producción del largometraje animado "Plumíferos", es el primer filme creado totalmente con software libre a nivel mundial, todavía en proceso, en Buenos Aires, Argentina. Luego de 2 años en la industria del cine, en 2008 pasa a formar parte del primer proyecto de Videojuego producido por la Blender Foundation, el Apricot Open Game, en el rol de Lead Artist, en Amsterdam, Netherlands.
www.venomgfx.com.ar
Carlos López. Licenciado en matemáticas en Zaragoza, ha realizado simulaciones de iluminación, tanto en el área del diseño de luminarias como en la de distribución de las mismas en entornos, realizando infografías basadas en fotometrías reales (destacando el estudio de incidencia solar en la cúpula de la torre Agbar de Barcelona). Adepto de Blender 3D desde que apareció su primera versión, a finales de los 90. Actualmente tiene su propia empresa de infografía.
http://www.lsluz.com/
martes, 9 de septiembre de 2008
Videojuego de destreza
Unity Demo from Mataii on Vimeo.
lunes, 1 de septiembre de 2008
Siggraph Los Angeles report por Ton
http://www.bigbuckbunny.org/index.php/siggraph-los-angeles-report/
Friday August 8th: Disney visit
Thanks to our good friend & animation consultant & trainer Arno Kroner we had a great afternoon at the Disney Animation studios; the original place were animation got about invented (well, perfected :)!
There was a screening arranged in the main viewing room, and quickly after 12 PM the room quickly filled with about 70-80 people. After showing BBB (people laughed!) we did a 40 minute making-of presentation, especially showing Blender animation & compositing and the cool fact a single .blend file could manage and collect all the data for an entire movie shot.
After the presentation we went for lunch and a tour around the premises. Unfortunately the studios were forbidden for us… would have loved to pick the brains of developers about Bolt’s forest rendering methods. But, I did see the office of John Lassiter!...
sábado, 9 de agosto de 2008
viernes, 18 de julio de 2008
Vídeos de la Blendiberia 2008
Aquí os dejo el link
http://www.foro3d.com/f39/blendiberia-2008-en-barcelona-61516-13.html
Enhorabuena y gracias a todos por este trabajo.
lunes, 23 de junio de 2008
Llega a Barcelona la Blendiberia 2008
NOTICIA DESDE http://blogscopia.com/llega-a-barcelona-la-blendiberia-2008/es/
Desde el 2003 la Blendiberia se celebra anualmente en España. Habiendo recorrido Barcelona, Zaragoza, Ciudad Real y Castellón, este año vuelve a Barcelona.
Un poco de historia
Durante años los usuarios hispanos de Blender nos reuníamos en una página, ya desaparecida, llamada Nicodigital. Como en toda comunidad que se precie, se generaba un flujo de información que permitía el conocimiento de Blender como herramienta y que provocaba que los usuarios fuésemos aprendiendo sin pausa en un momento en el que la documentación sobre el programa brillaba por su ausencia.
De esa interacción surgió, por parte de Javier Belanche, la idea de trasladar el potencial humano virtual a una reunión física real donde se pudieran exponer avances, desarrollos, temás de dificultad extrema, o cualquier cosa que tuviese relación con Blender.
Hoy día, los usuarios hispanos de Blender seguimos en comunicación a través del foro de 3dpoder, manteniéndonos al día de la evolución de Blender, ayudando a los recién llegados a hacerse con los mandos del programa y reuniéndonos una vez al año para seguir afianciando este software como uno de los más prometedores del panorama actual.
El programa de este año
Este año contamos con la colaboración de Hangar y de la pepe-school-land de Daniel Martínez Lara. En la escuela de Pepeland se celebrará la jornada del viernes 27 y en Hangar nos encontraremos los días 28 y 29 de Junio. El programa se resume así:
Fecha: Viernes 27 de Junio de 2008
Lugar de realización: Pepe-School-land
Dirección: Ptge. Pere Ripoll 5 (Rambla del Poblenou 114)
Mapa: Ver en google Maps
Horario Tema
17:30 h. Apertura de las jornadas
18:00 h. Rigging con Blender. Presentado por Daniel Martínez Lara
19:00 h. La cara amable y la cara hostil de Blender. Mitos y leyendas.
Fecha: Sábado 28 de Junio de 2008
Lugar de realización: Hangar
Dirección: Passatge del Marquès de Santa Isabel, 40 Can Ricart
Mapa: Ver en Google Maps
Horario Tema
10:00 h. Bienvenida y apertura de las jornadas en Hangar.
10:15 h. Curso de iniciación a Blender 1a parte.
* Filosofía del programa. Breve explicación histórica de su paso a GPL
* Instalación
* Interfaz. Manejo de ventanas y menús
* Creación y tipos de objetos
* Edición de objetos.
* Hotkeys básicas y sus equivalencias en los menús. Traslación, rotación y escalado.
* Aprendiendo a restringir transformaciones en los ejes X, Y, Z.
11:30 h. Descanso para hacer el café.
12:00 h. Curso de iniciación a Blender -2a parte.
* Materiales básicos
* Malla multimaterial
* Texturizado básico
* Iluminación básica. Tipos de luces.
* El uso de la cámara. Hotkeys y trucos para colocarla correctamente
* El proceso de render interno.
* El entorno. Uso de degradados y texturas.
* Uso de Ambient Oclusion
* Trazos sobre animación. Como colocar claves.
* Qué son las Ipocurvas.
13:30 h. Hangar. Un impulso a las iniciativas libres
14:00 h. Descanso para ir a comer
17:00 h. Visionado de Big Buck Bunny y comentarios.
17:30 h. Un plumífero en Amsterdam. Relato de la experiencia en Manos Digitales, y el
fichaje posterior para el proyecto Apricot en el Blender Institute. Comparativa de
formas de trabajo y pipeline entre ambos estudios. Presentado por Venomgfx.
18:30 h. Proyecto Apricot. Presentación, objetivos, pipeline, trabajo realizado. Ruegos y
preguntas. Presentado por Pablo Caedes.
19:30 h. Optimización de recursos en escenas para animación. Presentado por Chronoh
20:30 h. Presentación de trabajos personales (1a parte) Abierto.
21:00 h. Cierre del segundo día.
Fecha: Domingo 29 de Junio de 2008
Lugar de realización: Hangar
Dirección: Passatge del Marquès de Santa Isabel, 40 Can Ricart
Mapa: Ver en Google Maps
Horario Tema
10:00 h. Análisis de las features del nuevo Blender 2.46. Sistema de pelo, refactorización del
sistema de partículas, simulación de ropa, herramientas para animación, etc…
Mesa redonda, se requerirá participación para que se expongan las pruebas que cada
uno ha ido haciendo con las nuevas features.
11:30 h. Descanso para hacer el café.
12:00 h. Síntesis de texturas. Algoritmos para conseguir texturas tileables y escapar de los
patrones demasiado vistosos. Presentado por Damiles
13:00 h. Blender y Google Earth. Uso del mapeado UV múltiple y el bakeado de texturas para
conseguir una iluminación correcta. Exportación a Collada, edición del fichero .dae y
colocación en Google Earth. Presentado por 8tintin.
14:00 h. Presentación de trabajos personales (2aparte)- Abierto.
14:30 h. Despedida y cierre.
Si estais interesados en asistir podeis apuntaros dejando un mensaje en 3dpoder, concretamente en este hilo
Nos vemos en Barcelona!!
jueves, 12 de junio de 2008
Ton habla sobre el futuro de Blender
Link:
http://dotsub.com/films/blendernationpeach_1/
Length: 15 minutes, 42 seconds
Year:2008
Posted by:bmud
License:CC Attribution Share
AlikeGenre:Documentary
Country:Netherlands
Original Language:English
Producer:BlenderNation
Director:Bart Veldhuizen
jueves, 5 de junio de 2008
BlenderArt Magazine 16
http://www.blenderart.org/issues/
En ella se trata el SSS
Hacer humo realista
Hacer pelo con partículas
y más...
viernes, 30 de mayo de 2008
lunes, 19 de mayo de 2008
Mejoras en la nueva versión de Blender
jueves, 8 de mayo de 2008
martes, 6 de mayo de 2008
Seminario de Python gratuito en Polinux. Valencia 8 de mayo
Título: Python II
Fecha: 8 de mayo de 2008
Hora: 12:30
Lugar: Aula 0.3 Facultad de informática (FIV)
Ponente: Andrés Martínez
Introducción a la orientación a objetos con Python paso a paso.
Python orientado a objetos
Contenidos:
* Clases
o Métodos
+ Polimorfismo
+ Encapsulación
o Sobrecarga de operadores
o Herencia simple y múltiple
o Errores y excepciones
sábado, 26 de abril de 2008
viernes, 25 de abril de 2008
Curvas IPO
http://wiki.blender.org/index.php/Manual.es/PartVII/IPO_Curves_and_IPO_Keys
Objeto seleccionado > fotograma 1 > tecla I > insertamos Keyframe de Loc o el que corresponda
Pasos a seguir en este orden:
1º Movemos la LINEA DE TIEMPO >
2º Movemos el objeto >
3º tecla I, insertamos la clave
MODO AUTOMÁTICO
Ventana Linea de Tiempo > activamos botón rojo que inserta claves autom.
1º movemos la línea de tiempo
2º movemos objeto
3º las inserta el programa
En la Vent. Pref. Usuario estará habilitado Auto-keying
Podemos activar Needed, así establece las que hace falta
EDICIÓN DE LOS PUNTOS DE LA CURVA
Se selecciona una curva, los vértices se vuelven blancos
También se puede seleccionar desde la barra lateral, presionando encima del item que
queramos modificar
Si presionamos sobre el texto la hacemos visible, mientras que si presionamos en el
cuadrado podemos activar varias a la vez
Con el TABulador entramos en el Modo edición y podemos modificarlas
Con la tecla A sel / deselecc como en cualquier otra ventana de Blender
Con la tecla B seleccionamos
Con la tecla G arrastramos
Con la tecls S escalamos
Tecla N, desde el panel de propiedades dentro de esta ventana, podemos ajustar los valores
Numéricamente
Se pueden añadir puntos a la curva con CTRL+BIR, o duplicándolos SHIFT+D
martes, 22 de abril de 2008
Unwrap
Seleccionarlas y pulsar CTRL+E (Mark Seam)
Si hacemos el "Unwrap desde la Vista", hay que pulsar el comando TexFace desde el Contexto de Materiales > Panel de Material > para poder visualizarlo en el render.
lunes, 14 de abril de 2008
Tips agrupamientos
- SHIFT+D duplica el objeto pero la malla es independiente
- ALT+D, son objetos distintos pero comparten la misma malla
- CTRL+G, crea Dupli-grupos
- CTRL+P emparenta objetos
- ALT+P desemparenta
- CTRL+J los une
- tecla P separa los vértices, pero los convierte en otro objeto
- tecla Y, separa los vértices, pero sigue siendo la misma malla
TIPS para el modelado en Modo Edición
- tecla E
- tecla E, más el eje (XYZ) que necesitemos
- ALT+M o tecla W > Merge
- Tecla W
- CTRL+R
- tecla K y BDR para dibujar el corte
- Tecla W > Bevel o Ventana de Scripts > Object > Mesh > Bevel Center
- tecla L
martes, 1 de abril de 2008
ATAJOS Y COMBINACIONES DE TECLAS
Teclado numérico (Numpad) para las vistas y perspectiva
Tecla 1 del teclado numérico: Vista frontal ortogonal
Tecla 3 “ “ “ Vista Lateral “
Tecla 7 “ “ “ Vista Superior “
Tecla 5 “ “ “ Vista en perspectiva.
Tecla 0 “ “ “ Vista a través de la cámara.
Las mismas teclas con CTRL (CTRL+0, CTRL+1...) proporcionan la vista contraria.
Tecla “. “ (punto) del teclado numérico nos acerca en zoom la imagen que estamos trabajando.
BDR- Botón derecho del ratón. En Inglés RMB
BIR- Botón izquierdo del ratón. “ “ LMB
BMR- Botón medio del ratón. “ “ MMB (Si no se tiene usar ALT + BIR)
Tecla A: Selecciona / Deselecciona, en modo objeto y modo edición, combinada con el Tabulador.
Tecla B + B: Selección por círculo (modo edición).
BIR: seleccionamos los vértices
BMR: girando la rueda del ratón, hacemos el círculo más grande o más pequeño para ajustar mejor la selección. También con las teclas + y – del bloque numérico.
BDR: Salimos de la selección.
Tecla Z: Sirve para ver el objeto facetado o sólido. Si volvemos a pulsar deseleccionamos.
Tecla X o SUPR: Elimina cualquier objeto seleccionado. Nos aparece un menú emergente en donde podemos elegir si borramos los vértices, ejes o los planos.
El comando CTRL + Z permite deshacer.
lunes, 10 de marzo de 2008
CURSO DE INICIACIÓN A BLENDER
El curso se impartirá durante el mes de ABRIL 2008 en Valencia
Universidad Politécnica de Valencia, Facultad de Bellas Artes, aula C04
horario 15:00 a 18:00
días: 8 - 9 - 11 - 15- 16- 18 - 22 - 23- 29- 30
Duración 30 horasInscripción:
Centro de Formación Permanente
Tno 963 87 77 51
Precio: Personal UPV 100€
Externos 130€
El curso está dividido en dos apartados que se impartirán conjuntamente:
- Introducción a conocimientos teóricos básicos
- Y sesiones prácticas donde se llevarán a cabo propuestas con diferentes herramientas de que dispone el programa.
- Explorando la Interfaz de Blender
- Trabajando con Curvas Bézier: logotipos, objetos...
- Modelando con Mallas, Curvas, Lattices...
- Principios del sistema de Iluminación
- Sistema de Materiales y Texturizado
- Animación con Curvas IPO
- Edición de Vídeo
- Introducción al Motor de Juegos: un paseo virtual
- Técnicas de renderizado